Part III. 통합 구현
Chapter 02 연계 매커니즘과 내외부 연계 모듈
01 연계 매커니즘 구성하기
1 연계 매커니즘
2 직접 연계 방식
3 간접 연계 방식
4 연계 방식 분류
5 연계 매커니즘의 구성
(1) 연계 데이터 생성 및 추출
(2) 코드 매핑(Mapping) 및 데이터 변환
(3) 인터페이스(I/F: Interface) 테이블(Table) 또는 파일 생성
(4) 로그(Log) 기록
(5) 연계 서버 또는 송신 어댑터(Adapter)
(6) 전송
(7) 연계 서버 또는 수신 어댑터(Adapter)
(8) 운영 DB에 연계 데이터 반영
6 연계 장애 및 오류 처리 구현
(1) 장애 및 오류 유형
(2) 장애 및 오류 처리 방안
7 연계 데이터 보안 적용
(1) 연계 데이터 보안 적용의 개념
(2) 전송 구간(Channel) 보안
(3) 데이터 보안
(4) 암호화
* 연계 매커니즘은 데이터를 생성하여 전송하는 송신 시스템과 수신하여 운영 DB에 반영하는 수신 시스템으로 구성된다.
* 직접 연계 방식은 중간 매개체 없이 송신 시스템과 수신 시스템이 직접 연계되는 방식이다.
* 간접 연계 방식은 연계 솔루션과 같이 중간 매개체를 이용하여 연계하는 방식이다.
02 내외부 연계 모듈 구현하기
1 ESB 방식
(1) ESB(Enterprise Service Bus)
(2) 웹 서비스(Web Service)
* ESB는 애플리케이션 간의 통합 측면에서 EAI와 유사하다고 볼 수 있지만 애플리케이션보다는 서비스 중심의 통합을 지향하는 아키텍처이다.
03 통합 개발 환경
1 IDE 도구
(1) IDE의 개요
(2) IDE의 종류
2 협업도구
(1) 협업도구의 개요
(2) 협업도구의 기능
(3) 협업도구의 종류
* IDE는 기존의 소프트웨어 개발에서 코드 편집기, 디버거, 컴파일러, 인터프리터 등이 분리되어 사용되던 것들을 통합하여 개발자에게 제공한다.
04 형상관리
1 소프트웨어 형상관리
(1) 형상관리의 개념
(2) 형상관리를 위한 조직(형상관리 위원회(팀))
(3) 형상관리의 목적
2 형상관리의 기능
(1) 형상 식별(Identification)
(2) 형상 통제(Control)
(3) 형상 감사(Auditing)
(4) 형상 보고(Status Accounting)
3 형상관리 도구
(1) 형상관리 도구의 개념
(2) 형상관리 도구의 주요 기능
(3) 형상관리 도구의 구성 요소
(4) 형상관리 도구의 종류
* 형상(Configuration)은 소프트웨어 공학의 프로세스 부분으로부터 생성된 모든 정보 항목의 집합체이다.
* 베이스라인(Baseline)은 정식으로 검토되고 합의된 명세서나 제품으로서, 앞으로의 개발을 위한 바탕 역할을 하며, 정식 변경 통제 절차들을 통해서만 변경될 수 있는 것이다.
* 형상 감사는 변경이 적절하게 시행되었는지 객관적인 검증과 확인(V&V) 과정을 거쳐 새로운 형상의 무결성을 확보하기 위한 활동이다.
05 소프트웨어 재공학
1 소프트웨어 재사용
(1) 소프트웨어 재사용의 개념
(2) 소프트웨어 재사용 평가 기준
(3) 소프트웨어 재사용 접근 방안
2 소프트웨어 재공학
(1) 소프트웨어 재공학
(2) 소프트웨어 역공학(Reverse Engineering)
* 소프트웨어 재사용은 기존의 기능 및 품질을 인정받은 소프트웨어의 전체 혹은 일부분을 재사용하여 새로 개발되는 소프트웨어의 질을 높이고, 생산성을 향상시켜 개발시간과 비용을 감소시키는 소프트웨어 위기의 해결책이다.
* 소프트웨어 역공학은 소크 코드보다 상위 수준의 추상화에서 프로그램 표현을 위해 프로그램을 분석하는 프로세스이다.
06 디자인 패던(Design Pattern)
1 디자인 패턴의 개념
2 디자인 패턴의 특성
3 디자인 패턴의 장점
4 디자인 패턴의 분류와 종류
(1) 생성 패턴(Creational Pattern)
(2) 구조 패턴(Structural Pattern)
(3) 행위 패턴(Behavioral Pattern)
* UML과 같은 일종의 설계 기법이며, UML이 전체 설계도면을 설계한다면, 디자인 패턴은 설계 방법을 제시한다.
* 디자인 패턴 중 Factory Method는 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하며 어떤 클래스가 인스턴트화될 것인지는 서브클래스가 결정하게 하는 것으로, Virtual Constructor 패턴이라고도 한다.
* 디자인 패턴 중 Facade는 일련의 클래스에 대해서 간단한 인터페이스를 제공한다. (서브시스템의 명확한 구분 정의)
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